CD Skripsi
Efektivitas ludo word game (lwg) dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa jepang siswa kelas xi smk Kansai pekanbaru
Penelitian ini mengenai efektivitas Ludo Word Game (LWG) dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMK Kansai Pekanbaru. Berdasarkan hasil pengamatan peneliti pada saat proses pembelajaran bahasa Jepang, menunjukkan bahwa siswa mengalami kecenderungan konsentrasi belajar yang kurang, dan penguasaan kosakata yang rendah, yang mengakibatkan rendahnya angka ketuntasan siswa. Peneliti menggunakan Media Ludo Word Game membantu siswa untuk menguasai kosakata bahasa Jepang yang telah dipelajari dengan teknik belajar sambil bermain. Penggunaan media pembelajaran Ludo Word Game (LWG) dapat membuat siswa menjadi aktif, kreatif dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi karena terlibat langsung dalam penggunaan media, sehingga siswa lebih mudah memahami materi saat pembelajaran berlangsung. Menurut Subana dan Sunarti (2009) bahwa “Orang yang sedang bermain, bukan saja dapat menikmati permainan itu, melainkan juga memperoleh sejumlah pengalaman belajar (pengetahuan, keterampilan, dan sikap)”. Kemudian Sudjana (1983) juga mengungkapkan bahwa “Penyajian teknik permainan yang baik akan menarik perhatian dan minat peserta sehingga menimbulkan suasana yang mengasyikkan dan tanpa menimbulkan kelelahan”.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penguasaan kosakata siswa SMK Kansai Pekanbaru sebelum diterapkan media pembelajaran Ludo Word Game (LWG) setelah diterapkannya media pembelajaran Ludo Word Game (LWG) dalam pembelajaran bahasa Jepang, dan untuk mengetahui keefektifan media Ludo Word Game dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Jepang siswa.
Penelitian ini merupakan penelitian true-experimental dengan desain pretest-posttest control group design, dimana desain ini terdapat dua kelas yang dipilih lalu diberikan tes untuk mengetahui kemampuan awal dan akhir antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Adapun kelas yang menjadi sampel pada penelitian ini adalah kelas XI TKRO yang berjumlah 27 siswa sebagai kelas
t
iii
eksperimen dan kelas XI AKL sebanyak 27 siswa sebagai kelas kontrol. Sehingga jumlah sampel secara keseluruhan adalah 54 siswa.
Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa, media Ludo Word Game (LWG) dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa. Jika dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan media Ludo Word Game (LWG). Lalu pada nilai post-test, kelas eksperimen mengalami peningkatan yang signifikan yaitu sebesar 86 dengan kategori “baik” jika dibandingkan dengan kelas kontrol sebesar 65 dengan kategori “kurang”. Maka dapat disimpulkan dari hasil pre-test dan post-test bahwa media Ludo Word Game (LWG) efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata pada siswa kelas XI SMK Kansai Pekanbaru.
Dan bagi peneliti selanjutnya agar dapat menggunakan penelitian ini sebagai referensi untuk melakukan penelitian baru pada penggunaan media Ludo Word Game (LWG) pada aspek lainnya dalam bahasa Jepang. Dan agar dapat melaksanakan treatment dalam rentang waktu yang lebih panjang agar hasil dapat menunjukkan perubahan yang lebih besar, karena media Ludo Word Game (LWG) umumnya membutuhkan waktu lebih panjang untuk memberikan efek, dikarenakan media Ludo Word Game (LWG) juga digunakan sebagai pembentuk kebiasaan menganalisis dan memberikan pengetahuan.
Tidak tersedia versi lain