CD Skripsi
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Melalui Bermain Kotak Ajaib Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Wahidin Kecamatan Bangko Kabupaten Rokan Hilir
Latar belakang penelitian ini adalah sebagian besar anak masih merasa bosan dengan pelajaran mengetahui simbol angka, ada banyak anak yang bermain daripada mengikuti kegiatan, minat anak dalam belajar mengenal simbol angka masih kurang. . Anak-anak lebih asyik bermain dengan teman. Masalah lain yang ditemukan pada saat observasi awal anak tidak mengenal simbol angka. Untuk itu diperlukan peralatan permainan di kelas atau di luar kelas yang sesuai dengan objek sebenarnya (imitasi), menarik dan variatif, dan tidak ada salahnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenali simbol angka pada anak usia 5-6 tahun dengan bermain magic box, untuk mengetahui bagaimana cara menerapkan magic box play untuk meningkatkan kemampuan mengenali simbol dari jumlah anak usia 5-6 tahun, dan untuk mengetahui besarnya Meningkatkan kemampuan mengenali simbol angka pada anak usia 5-6 tahun dengan bermain kotak ajaib di TK Wahidin Kecamatan Bangko Kabupaten Rokan Hilir. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam 2 siklus. Dalam 1 siklus ada 3 pertemuan. Alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dalam bentuk lembar observasi. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 20 anak yang terdiri dari 7 anak laki-laki dan 13 anak perempuan. Berdasarkan rekapitulasi kemampuan mengenali simbol angka pada saat bermain kotak ajaib anak usia 5-6 tahun pada data awal, siklus I dan siklus II, diperoleh nilai rata-rata sebelum aksi atau sebelum siklus. diperoleh nilai rata-rata 44,58% dengan kriteria MB. Setelah siklus pertama selesai, nilai rata-rata yang diperoleh pada siklus I sebesar 57,92% dengan kriteria BSH. Karena nilai rata-rata pada siklus I masih rendah dan dikategorikan BSH, maka peneliti melanjutkan siklus kedua. Pada siklus II nilai rata-rata yang diperoleh adalah 80,83% dengan BSB. Penerapan permainan kotak ajaib oleh guru lebih baik dari siklus I ke siklus II, hal ini terbukti dari persentase perbaikan yang didapat pada kenaikan sebelum siklus I mengalami kenaikan persentase siklus mencapai 29,9% dan kenaikan persentase pada siklus I menjadi siklus II dengan persentase sama dengan 39,6% dan pada kenaikan antara siklus II dan sebelum kenaikan terjadi kenaikan yang sangat tinggi dengan persentase mencapai 81,3%.
Kata Kunci: Permainan kotak ajaib, kenali simbol angka
Tidak tersedia versi lain