Digilib Perpustakaan Universitas Riau

Tugas Akhir, Skripsi, Tesis dan Disertasi Mahasiswa Universitas Riau

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
Image of Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Melalui Bermain Kotak Ajaib Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Wahidin Kecamatan Bangko Kabupaten Rokan Hilir
Penanda Bagikan

CD Skripsi

Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Melalui Bermain Kotak Ajaib Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Wahidin Kecamatan Bangko Kabupaten Rokan Hilir

NOVALIA / 1305188027 - Nama Orang;

Latar belakang penelitian ini adalah sebagian besar anak masih merasa bosan dengan pelajaran mengetahui simbol angka, ada banyak anak yang bermain daripada mengikuti kegiatan, minat anak dalam belajar mengenal simbol angka masih kurang. . Anak-anak lebih asyik bermain dengan teman. Masalah lain yang ditemukan pada saat observasi awal anak tidak mengenal simbol angka. Untuk itu diperlukan peralatan permainan di kelas atau di luar kelas yang sesuai dengan objek sebenarnya (imitasi), menarik dan variatif, dan tidak ada salahnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenali simbol angka pada anak usia 5-6 tahun dengan bermain magic box, untuk mengetahui bagaimana cara menerapkan magic box play untuk meningkatkan kemampuan mengenali simbol dari jumlah anak usia 5-6 tahun, dan untuk mengetahui besarnya Meningkatkan kemampuan mengenali simbol angka pada anak usia 5-6 tahun dengan bermain kotak ajaib di TK Wahidin Kecamatan Bangko Kabupaten Rokan Hilir. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam 2 siklus. Dalam 1 siklus ada 3 pertemuan. Alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dalam bentuk lembar observasi. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 20 anak yang terdiri dari 7 anak laki-laki dan 13 anak perempuan. Berdasarkan rekapitulasi kemampuan mengenali simbol angka pada saat bermain kotak ajaib anak usia 5-6 tahun pada data awal, siklus I dan siklus II, diperoleh nilai rata-rata sebelum aksi atau sebelum siklus. diperoleh nilai rata-rata 44,58% dengan kriteria MB. Setelah siklus pertama selesai, nilai rata-rata yang diperoleh pada siklus I sebesar 57,92% dengan kriteria BSH. Karena nilai rata-rata pada siklus I masih rendah dan dikategorikan BSH, maka peneliti melanjutkan siklus kedua. Pada siklus II nilai rata-rata yang diperoleh adalah 80,83% dengan BSB. Penerapan permainan kotak ajaib oleh guru lebih baik dari siklus I ke siklus II, hal ini terbukti dari persentase perbaikan yang didapat pada kenaikan sebelum siklus I mengalami kenaikan persentase siklus mencapai 29,9% dan kenaikan persentase pada siklus I menjadi siklus II dengan persentase sama dengan 39,6% dan pada kenaikan antara siklus II dan sebelum kenaikan terjadi kenaikan yang sangat tinggi dengan persentase mencapai 81,3%.
Kata Kunci: Permainan kotak ajaib, kenali simbol angka


Ketersediaan
#
Perpustakaan Universitas Riau 05 16.117(0226)
05 16.117(0226)
Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
05 16.117(0226)
Penerbit
Pekanbaru : Universitas Riau – FKIP – Pendidikan Anak Usia Dini., 2017
Deskripsi Fisik
xi. 89. hlm.: ill: 29 cm
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
05 16.117(0226)
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Fatah
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
  • COVER
  • ABSTRAK
  • DAFTAR ISI
  • BAB I PENDAHULUAN
  • BAB II Kajian Tioritis
  • BAB III METODE PENELITIAN
  • BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL
  • BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
  • DAFTAR PUSTAKA
  • LAMPIRAN
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

Digilib Perpustakaan Universitas Riau
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2025 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?