Digilib Perpustakaan Universitas Riau

Tugas Akhir, Skripsi, Tesis dan Disertasi Mahasiswa Universitas Riau

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
Image of Pengaruh E-Book Audio Bahasa Berbasis Gamifikasi Terhadap Kemampuan Menyimak Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Negeri Pembina 2 Kota Pekanbaru
Penanda Bagikan

CD Skripsi

Pengaruh E-Book Audio Bahasa Berbasis Gamifikasi Terhadap Kemampuan Menyimak Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Negeri Pembina 2 Kota Pekanbaru

Lutfiatun Nisa / 2005113388 - Nama Orang;

Berdasarkan observasi di lapangan terdapat kemampuan menyimak anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina 2 masih perlu ditingkatkan, karena masih terdapat beberapa anak yang masi belum berkembang pada kemampuan menyimak. Kemampuan menyimak anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina 2 tergolong mulai berkembang (MB). Jika dilihat dari kategori program sebelum diberikan perlakuan maka kemampuan menyimak pada anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina 2 diperoleh tidak ada anak yang berada pada kriteria berkembang sangat baik (BSB) ini dapat dilihat bahwa anak (1) anak tidak dapat memahami isi cerita yang disampaikan guru (2) anak tidak dapat memusatkan perhatian nya dalam pembelajaran menyimak cerita tersebut (3) pada saat guru menyampaikan materi ketika pembelajaran anak tidak memperhatikannya. (4) dengan hal ini media pembelajaran juga yang tersedia hanya beberapa buku cerita sehingga dalam meningkatkan kemampuan menyimak anak usia dini tergolong masih rendah.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh E-Book Audio Bahasa berbasis Gamifikasi Terhadap Kemampuan Menyimak Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Negeri Pembina 2 Kota Pekanbaru. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Populasi pada penelitian adalah 18 orang anak. Adapun teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu sampel jenuh. Teknik pengumpulan data yang digunakan melalui tes objektif. Analisis penelitian menggunakan uji hipotesis yang diajukan adalah terdapat Pengaruh E-Book Audio Bahasa berbasis Gamifikasi Terhadap Kemampuan Menyimak Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Negeri Pembina 2 Kota Pekanbaru.
Berdasarkan hasil perbandingan pretest dan posttest, perbandingan sebelum dan sesudah perlakuan e-book berbasis gamifikasi dapat diketahui bahwa sebagian besar anak usia 5-6 tahun yang telah diberikan perlakuan mengalami
ii
peningkatan. Sebelum diberikan perlakuan diperoleh data pada kategori berkembang sangat baik tidak ada dengan persentase 0% pada kategori berkembang sesuai harapan terdapat 8 orang anak dengan persentase 44,44% pada kategori mulai berkembang terdapat 8 orang anak dengan persentase 44,44% dan pada kategori belum berkembang terdapat 2 orang anak dengan persentase 11,12%. Kemudian, terjadi peningkatan setelah diberikan e-book berbasis gamifikasi yaitu terdapat 11 orang anak berada pada kategori berkembang sangat baik dengan persentase 61,11% dan 7 orang anak berada pada kategori berkembang sesuai harapan dengan persentase 38,89%.
Berdasarkan N gain ternormalisasi terdapat pengaruh signifikan ketika penelitian menggunakan e-book berbasis gamifikasi terhadap kemampuan menyimak anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina 2 sebesar 69,26% dengan kategori sedang.


Ketersediaan
#
Perpustakaan Universitas Riau 2005113388
2005113388
Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
2005113388
Penerbit
Pekanbaru : Universitas Riau FKIP Pendidikan Anak Usia Dini., 2024
Deskripsi Fisik
-
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
2005113388
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Jaka
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
  • COVER
  • DAFTAR ISI
  • RINGKASAN
  • BAB I PENDAHULUAN
  • BAB II TINJAUAN PUSTAKA
  • BAB III METODE PENELITIAN
  • BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
  • BAB V PENUTUP
  • DAFTAR PUSTAKA
  • LAMPIRAN
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

Digilib Perpustakaan Universitas Riau
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2025 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?